3 señales de fracaso para el nuevo ebook de Wizards

Wizards ha anunciado que sustituye sus las historias gratuitas en su web por ebooks de pago. ¿Qué podemos esperar de esta decisión?

Hace unos días Wizards anunciaba la preventa del ebook The Wildered Quest, un volumen que sustituirá a las historias cortas semanales de Throne of Eldraine. Esta decisión ha levantado ampollas entre los Vorthos (los aficionados a la historia y el flavor de Magic en todas sus formas) por 3 motivos:

  1. Habrían de pagar 3.99$ por algo que antes era gratuito.
  2. El ebook estaría disponible únicamente para el Kindle de Amazon, el Nook de Barnes & Noble y en la Apple Store, vinculándolo a apps/dispositivos específicos.
  3. Implica que la historia estaría únicamente disponible en inglés.

A los más talludos del lugar quizá os empiece a sonar la situación y tengáis palabras como MP3  o piratería en la punta de la lengua. A los más jóvenes quizá solo os choque que de repente no podáis acceder a las historias en el móvil en el metro. Pero si os fijáis, ambos casos apuntan en la misma dirección: poner las historias de Magic tras un paywall es una decisión pésima.

En este artículo voy a intentar mostrar cómo esto no es una opinión, sino un hecho demostrable (y demostrado) cuyas consecuencias se pueden prever (porque ya las hemos visto antes). Y lo voy a hacer de la forma que más nos gusta a los académicos: citándome a mí mismo.

Una historia no es un sobre

El mercado de bienes culturales no funciona igual que el de los bienes físicos.

La clásica teoría capitalista del laissez-faire, de Adam Smith y de la “mano invisible del mercado”, habla de la maximización del beneficio social a través de la libre competición mercantil. De acuerdo a ella, los bienes y servicios de una sociedad son óptimamente distribuidos cuando las fuerzas mercantiles no encuentran oposición para controlar su precio y producción. Creo que todos estaremos más o menos de acuerdo en que Wizards of the Coast se encuentra dentro de esta filosofía económica.

Ahora bien, para que esta “mano invisible” funcione los productos comercializados han de mostrar tres características fundamentales:

  • Que su consumo sea rival (es decir, que se agote en el proceso de su consumo, de tal manera que mi consumo impide el tuyo).
  • Que sea también excluyente (que permita impedir que tercera personas que disfruten del bien si alguien decide consumirlo).
  • Que los productos sean transparentes (que los consumidores tengan plena información sobre el producto antes de efectuar la compra).

Como puedes ver, las historias gratuitas de Magic no corresponden con ninguno de esos tres puntos. Lo que Wizards quiere hacer al vincularlos a dispositivos es que sí lo hagan (muy especialmente los dos primeros) a fin de poder preciarlos. Esta es una de las formas de lo que se conoce como commodification, o mercantilización: el proceso mediante el cual algo se transforma en objeto susceptible de ser comprado o vendido.

El objetivo de Wizards con esta acción está clara y, como empresa, tiene sentido a priori: sacar rédito económico a algo que antes no lo tenía. Sin embargo, al elegir hacerlo como ha anunciado, está repitiendo errores pasados que han demostrado ser fatales para su intención. El primero de ellos, como no podía ser de otra forma, es el asunto de la pasta.

La diferencia entre 0 y 1

Existen 3 grandes grupos de preciado: productos y servicios que cuestan menos que 0, 0, y más que 0. Y existe una diferencia abismal entre ellos, especialmente entre los dos últimos. El acto de dar monedas o meter un número de tarjeta denota un interés y hace pensar en la elección que se está haciendo, añadiendo lo que se conoce como costes mentales de transacción. Así, imponer un precio, sea cual sea, crea una barrera mental que la mayoría de personas no se molestarán en cruzar.

Por el contrario, lo gratis se salta esta necesidad de decidir y aumenta el número de personas dispuestas a probar algo. Este hecho es uno de los secretos del éxito de las historias semanales de Magic: “gratis” es la mejor forma de maximizar el alcance de un producto o servicio.

Al ofrecer las historias de forma gratuita en su web, Wizards esquivaba los inconvenientes del recelo y la indiferencia: desde el recién llegado al más veterano, todos los aficionados podían aprovechar un viaje en tren o una tarde tranquila para disfrutar de la última historia del juego. Este acceso gratuito, inmediato y global ofrecía dos grandes ventajas a la empresa: alimentaba el sentimiento de comunidad y el contenido generado por el usuario, y hacía que la transparencia del producto fuese irrelevante.

Lo cual nos lleva a la siguiente cuestión: ¿por qué prescindir de un alcance óptimo vinculando el producto a tres formatos y dispositivos propietarios?

El medio es el mensaje

Hasta ahora, las historias gratuitas de Magic han sido un producto interesante: desde nuestro punto de vista es una forma de publicidad que actúa como producto freemium. Lee la historia gratis, y si te gusta compra el juego/libro de arte/etc. O ni siquiera pagues con dinero: paga con tu atención, con tu actividad en la proverbial comunidad. En este sentido, hasta la fecha estas historias han cumplido su función promocional a la perfección (como Wizards ha afirmado en múltiples ocasiones).

Wizards no ha dado explicaciones para su decisión, pero el motivo está claro: quiere empezar a plantear sus historias como un producto final en sí mismo, y para rentabilizarlo necesita fijarlo en un soporte (inciso: esta dirección resuena en su reciente transformación del programa de jueces en un esquema de pago).

El problema está en su elección de soporte: un ebook es, debido a su vinculación a un dispositivo y a sus sistemas anticopia, una versión con menos accesibilidad de la página web donde se subían las historias. Es, esencialmente, un engorro añadido que no da nada a cambio (ni siquiera propiedad por parte del usuario). Cada plataforma de ebook tiene sus propias limitaciones al préstamo, y todas ellas requieren que ambas personas posean un dispositivo o, como mínimo, una cuenta en la plataforma. Como ves, un cambio radical frente al link que antaño te llevaba a la historia directamente.

Ya tenemos dos barreras entre el aficionado y la historia: precio y tecnología. A estas le podemos sumar una tercera: el idioma. A todas luces, que Wizards dejase de traducir sus historias al castellano fue un paso previo a que dejase de traducirlas a cualquier idioma: al igual que las novelas Children of the Nameless o War of the Spark, podemos estar bastante seguros de que estos ebooks estarán disponibles solo en inglés.

Días del futuro pasado 2: 2 past 2 future

Así pues, lo que tenemos es una forma de publicidad indudablemente exitosa, un pilar de la comunidad [sic] y de la identidad del juego que debe su triunfo a la gratuidad, facilidad e inmediatez de acceso. Un acceso por el cual, de repente, habremos de pagar y del cual solo podremos disfrutar si previamente tenemos determinados dispositivos o servicios. Esto se ha intentado antes dentro y fuera de Wizards, y no ha salido bien.

Respecto al tema del dinero, uno puede decir que 4$ no es mucho, y tendría razón. Pero fíjate cómo nosotros y tantos otros aficionados estamos hablando de esos 4 dólares. El esfuerzo mental (que no necesariamente económico) que implica esta cantidad es el mismo que explica el fracaso de los micropagos en juegos y webs, más que documentado y en el que no me voy a extender aquí.

Por otra parte, como decíamos, sería necesario tener como mínimo una cuenta en las plataformas elegidas, cuando no un dispositivo (tanto Amazon como Apple y Barnes & Noble tienen una app gratuita que emula sus lectores para sus miembros). Eso significa que para acceder a la historia habrías de realizar, al menos, 3 pasos previos:

  • Tener cuenta de Amazon, App Store o Barnes & Noble.
  • Tener la app de Kindle, Apple Books o Nook (o sus dispositivos físicos).
  • Haber pagado.

Nada de un link en Reddit o Twitter, nada de compartir ese link por WhatsApp, nada de acordarte súbitamente de que vas dos capítulos por detrás. El poner trabas al acceso y la compartición va a ser lo que realmente mate a esta iniciativa. Esto ya ha quedado también patente en la larga historia del multimedia con DRM, la cual ha conducido siempre y hasta la fecha hacia la piratería.

Además, con este nuevo sistema la historia de Magic se convierte en una inversión que has de plantearte. Y como tal, te cuestionas si la calidad te valdrá la pena: la transparencia del producto súbitamente cobra protagonismo, y hasta la fecha eso siempre ha sido malo para Wizards. Sin ir más lejos, ha habido bastantes quejas de la calidad de War of the Spark (la novela), y eso ha sido un libro físico que puedes prestar, regalar o revender. Imagina con algo a fondo perdido.

Estoy bastante seguro de que este cúmulo de circunstancias impedirá que los aficionados no puedan comentar libre y equitativamente la historia, y que por tanto no haya ese caldo de cultivo para lo que bien podríamos llamar el sentimiento Vorthos. En consecuencia, muchos se desinteresarán por el tema, cuando no directamente se resentirán con la empresa.

Si no está roto, no lo arregles

¿Supiste en su momento quién ganó el Laberinto del Dragón y cómo lo hizo? ¿O por qué la hidra Polukranos es importante para la historia de Theros? Muy probablemente respondas no, y esto se debe a que los bloques de Return to Ravnica y Theros no tuvieron historias gratuitas: fueron sustituidos por e-books (The Secretist y Godsend, respectivamente) de 2$ solo accesibles mediante Kindle o Nook. Nos enteramos de que el equilibrio de un plano dependía ahora de un protagonista y de la muerte de uno de los personajes principales de la trama por sus cartas, sin mayor contexto.

Por otro lado, ¿sabes quién es Alesha? Si eres aficionado al lore de Magic, seguramente sepas que pasó a la historia como el primer personaje explícitamente transgénero del juego. El bloque de Tarkir fue la prueba de fuego para un juego en el que la historia recuperaba un papel clave, algo que luego se cimentó alrededor de los personajes a partir de Origins, que abrió la puerta a los exitosos libros de arte sobre los planos con el regreso a Zendikar, e incluso vemos constatado con las cartas Story Spotlight.

El notable aumento de los interesados por el lore del juego desde 2018 de muestra el éxito de este planteamiento (gracias de nuevo, Dominaria), que conduce a su vez al éxito de productos como los libros de arte, los Funkos o la campaña de Ravnica para Dungeons & Dragons. Y Wizards (o Hasbro) lo va a segar por 4 dólares.

Deja un comentario