Review para Pauper de Dragones de Tarkir – Blanco

Terminamos de descubrir la trama de esta primera visita al plano de Tarkir, y con ella las nuevas cartas que ayudan a explicar la historia y a llenar nuestras cajas de zapatos.

Cambiamos kans por dragones pero en el fondo seguimos a tortazo limpio, y si se trata de dar guerra el color blanco tiene mucho que decir…

Echemos un vistazo a las diecinueve comunes blancas que aporta el set siguiendo nuestra habitual línea de análisis al bulto, e incluyendo esta vez al lado de cada opinión una valoración numérica del 1 al 5 con la intención de que los usuarios de la traducción de Google puedan entender algo de lo que decimos 😛

Artful Maneuver

  • Mage: Truco de combate muy interesante, que por un coste ajustado en blanco puede utilizarse dos veces. Especialmente útil en criaturas con evasión, y opción bastante viable de protección antichispas. [3/5]
  • Myr: Truco de combate que no está mal al ser un 1-2: proteges a tu criatura a velocidad de Instant (opción a dopaje), dopas a tu criatura (aunque le pones un objetivo curioso en la frente). Personalmente preferiría cosas que permitiesen un mayor control de los efectos (Thrill of the Hunt, Prismatic Strands), pero en Standard Pauper esto es fácil que se juege en Warriors. [2/5]

Aven TacticianAven Tactician

  • Mage: Psé. En Standard Pauper igual encaja en alguna estrategia que abuse de contadores, y parece un buen pick para limitado. [2/5]
  • Myr: Pick intermedio para Limitado. [1/5]

Center Soul

  • Mage: En la línea del anterior truco, pero mucho mejor para mi gusto: protección en el turno del contrario y evasión en el tuyo suena… Sexy! [4/5]
  • Myr: La veo muy testeable, la verdad (aunque siempre pueden hacer objetivo a tu bicho en respuesta, pero ya condicionas el juego del oponente, y eso sigue sin ser malo). Me mola. [3/5]

Champion of Arashin

  • Mage: El típico bicho con vínculo vital para limitado, que a mi entender no aporta gran cosa a construido. [2/5]

Dragon’s Eye Sentry

  • Mage: Muro que cumplirá a la perfección la tarea de evitar las fases de ataque del contrario durante los primeros turnos. Coste ajustado y habilidad relevante, ¡me gusta! [4/5]
  • Myr: Muro tempranero que nos ganará algunos turnos para desarrollar nuestra presencia en mesa, con tipo relevante y que precisa mínimo Lightning Bolt para palmar. ¡Excelente diseño de carta, aunque seguramente sólo la veamos en Standard Pauper! [3/5]

Dromoka Dunecaster

  • Mage: Me gusta mucho la ilustración. No verá juego en Pauper, porque tenemos opciones más baratas y menos condicionales para hacer eso. [1/5]
  • Myr: Chinche tapeador de la colección, una pieza clave en los entornos de Limitado. Como dice Pauper Mage en Construido tenemos más y mejores opciones para cumplir su función. [1/5]

Dromoka Warrior

  • Mage: Fuerza superior a curva + resistencia inferior a curva = meh. Eso sí: es objetivo claro de Bolster. [2/5]
  • Myr: Oreskos Swiftclaw se jugó bastante en el Standard Pauper de RTR-THS, y podría ver a esta chica cumplir un rol similar en la obvia White Weenie-Warriors que está surgiendo. [2/5]

Enduring Victory

  • Mage: Este bloque ha aportado removal muy relevante al blanco, por lo que esta nueva opción palidece respecto a sus antecesoras. La sinergia con estrategias de contadores será lo único que pueda salvarla en Standard Pauper. [1/5]
  • Myr: No. [1/5]

Fate Forgotten

  • Mage: El sobrecoste con respecto a Revoke Existence a cambio de pasar a instantáneo puede estar justificado, y más en un metajuego en el que una carta en el cementerio equivale a un maná incoloro. Interesante. [3/5]
  • Myr: Revoke Existence es un banquillo sólido, y dependiendo de la baraja y metajuego pagar un maná más por hacerlo instantáneo puede ser relevante. No se si se terminará jugando, pero la carta no está nada mal. [3/5]

Glaring Aegis

  • Mage: Aura de bajo coste con habilidad ETB bastante más relevante que la de Divine Favor. Me parece muy jugable en arquetipos Hexproof o Azorius Tempo. [4/5]
  • Myr: Esta Aura me gusta. Es barata, da buen culo, tiene efecto extra relevante al plan de juego en el que quiere ir. Neat! [3/5]

Herald of Dromoka

  • Mage: –¿Un 2/2 con vigilancia que da vigilancia a sus camaradas? Será caro. –¿Por 1W? Será infrecuente. –¿Es común? Awwwyissssss! [4/5]
  • Myr: Podría ser la carta blanca más relevante del set. Vigilancia en un arquetipo basado en desarrollar tu presencia en mesa y con acceso a otros osos con upside como Veteran Armorer como es la White Weenie clásica no es baladí. Muchísimo potencial aquí. [4/5]

Lightwalker

  • Mage: En el mazo adecuado pegará de 3 volando en turno 3 casi siempre, con lo que puede ver mucho juego en Standard Pauper y algo en Classic. Además, volar caminando sobre un haz de luz debe ser muy efectista en plena batalla… [3/5]
  • Myr: Mmmmh nop. Demasiado condicional con una inversión en cartas y tempo demasiado grande para en lo que se convierte. [1/5]

Misthoof Kirin

  • Mage: Como un 3/2 podría ser útil, pero invocado tal cual se queda un pelín corto. [2/5]
  • Myr: Cabra on fire que se queda corta en sus números. Nothing to see here, move along. [2/5]

Pacifism

  • Mage: Clásico básico con nueva ilustración, que siempre que se edita termina viendo juego. [3/5]
  • Myr: Hell yeah Pacifism! Siempre gusta, siempre termina jugándose. Además el flavor text me gusta 😛 [3/5]

Resupply

  • Mage: Esto es carne de limitado, para meterlo en la parte alta de la curva acompañando a la bomba de turno. [1/5]
  • Myr: Coste 6 y no gana = noj. [1/5]

Sandcrafter Mage

  • Mage: Una de las mejores implementaciones de Bolster para mi gusto. El CMC 3 es crítico en nuestro formato (bueno, como en casi todos), así que seguro que se nos ocurren mejores cosas que hacer en ese slot, pero seguro que verá juego en su versión Standard y en limitado. [3/5]
  • Myr: ¿Por qué no cuestas dos para poder ser jugado? Qué lástima de coste extra para un diseño tan redondo. [2/5]

Sandstorm Charger

  • Mage: Blanco sigue sumando Bestias para nuestro formato. A este paso se convierten en la tribu de referencia del color… (Nótese la ironía) [1/5]
  • Myr: Nah, son. Además que un bicho genérico tenga cara humanoide me parece una mala elección de diseño. [1/5]

Student of Ojutai

  • Mage: Me parece una ilustración preciosa y una implementación alternativa de Prowess que puede funcionar estupendamente en estrategias más controleras. [3/5]
  • Myr: Es algo caro, pero tiene un culo relevante que pasa el test del Lightning Bolt. Si surge el hermano tempo de Eye Candy en colores Azorius con Prowess esta puede ser una buena inclusión. Pero insisto, coste cuatro le duele mucho. [3/5]

Territorial Roc

  • Mage: ¡Aparta pajarraco, que me estropeas la foto del paisaje! [1/5]
  • Myr: De qué me estás hablando. Además, creo que el pájaro se va a tropezar con la roca esa. [1/5]

6 comentarios sobre “Review para Pauper de Dragones de Tarkir – Blanco”

  1. Student of Ojutai… más caldo para Esper Familiar. ¿Vidas infinitas sin gastar flicker loops en él? A mí me da que este sí lo vamos a ver

    1. Totalmente cierto, muy buen apunte. De cabeza a ese mazo. Maná infinito, vida infinita, deckeo infinito y/o daño infinito: ¿no os recuerda esto a algún mazo de Modern ya baneado y de cuyo nombre no quiero acordarme? O sea, ¿Pod? 😀 A lo mejor resulta que se cumplen las profecías y prohíben la Nube de Hadas… La respuesta, próximamente en sus pantallas. ¡Muchas gracias por asomarte por aquí, sesimo!

    2. Coste 4 sin posibilidad de reducirlo con familiares? Una vez combas acostumbras a tener mejores opciones que ganar vidas infinitas y para hacer eso tienes el Lone Missionaire que lo desbanca en el resto de sus aspectos.

      Discrepo bastante en que esto vea juego. Por lo menos en este deck.

      1. Cierto, no lo he jugado nunca y llevo bastante tiempo sin sufrirlo, así que no recordaba que el Familiar negro abarata a rojo y no a blanco :S Este no hay que flickearlo para ganar vidas, por lo que sería un beneficio colateral… En todo caso es muy probable que quitar otra pieza para darle cabida a esta fuese más perjudicial que otra cosa. Seguro que los que hayáis combado varias veces con el mazo podéis sacar mejores conclusiones, así que animaos a compartirlas por aquí. ¡Muchas gracias por tu aportación!

      2. Sí, es cierto que que cuesta cuatro, pero cuando empiezas a combar si algo te sobra siempre es mana. Lone Misionary mola, pero para ganar vidas debes gastar ciclos de flicker en él lo que en mi opinión lo hace peor. Además lleva culo 4 que sobrevive a casi todo, ya que cuando lo juegues pasará automáticamente el Flame Slash test, por ejemplo.

        De todas maneras, y como dice Pauper Mage, Esper Familiar is bound to get the banhammer… así que igual no lo podemos comprobar.

  2. Como jugador de familiar el combo de infinitas vidas resulta ciertamente redundante ya que con todo el robo que tiene el mazo una vez puedes ir a infinito sólo te queda diggear al segundo muro o al sage y ganar (la finalidad de cualquier deck). La utilidad del Lone Misionary es comprar tiempo contra emparejamientos muy aggro, salir del rango del fling y no perder contra uno de las fístulas del deck: burn. Tanto es así que merece la pena perder snaps y flickers por el camino con tal de alargar el lifespan contra un magochispas. Es por eso que Lone Misionary seguirán siendo la carta que necesita familiar en mi humilde opinión. En cuanto al heraldo… Ais… Si hubiese sido bonus a soldiers en vez de a warriors… Cartonazo.

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